<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"> <id>https://privateeye98.github.io/</id><title>리뷰의 개발일지</title><subtitle>리뷰의 C++ 공부와 게임 개발일지를 쓰는 개인공간</subtitle> <updated>2025-06-26T19:30:19+09:00</updated> <author> <name>김범수</name> <uri>https://privateeye98.github.io/</uri> </author><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://privateeye98.github.io/feed.xml"/><link rel="alternate" type="text/html" hreflang="en" href="https://privateeye98.github.io/"/> <generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator> <rights> © 2025 김범수 </rights> <icon>/assets/img/favicons/favicon.ico</icon> <logo>/assets/img/favicons/favicon-96x96.png</logo> <entry><title>알고리즘/크루스칼알고리즘</title><link href="https://privateeye98.github.io/posts/%ED%81%AC%EB%A3%A8%EC%8A%A4%EC%B9%BC%EC%95%8C%EA%B3%A0%EB%A6%AC%EC%A6%98/" rel="alternate" type="text/html" title="알고리즘/크루스칼알고리즘" /><published>2025-06-01T18:00:00+09:00</published> <updated>2025-06-01T18:00:00+09:00</updated> <id>https://privateeye98.github.io/posts/%ED%81%AC%EB%A3%A8%EC%8A%A4%EC%B9%BC%EC%95%8C%EA%B3%A0%EB%A6%AC%EC%A6%98/</id> <content type="text/html" src="https://privateeye98.github.io/posts/%ED%81%AC%EB%A3%A8%EC%8A%A4%EC%B9%BC%EC%95%8C%EA%B3%A0%EB%A6%AC%EC%A6%98/" /> <author> <name>김범수</name> </author> <category term="C/C++ 이론" /> <category term="알고리즘" /> <summary>크루스칼 알고리즘 MST : Minimum spaaning tree 그래프에서 최소비용으로 모든 구간을 연결한 트리 MST의 특징 트리이기 때문에 CYCLE이 존재하면 안된다. 여러개의 답이 나올 수 있다. 크루스칼 알고리즘 &amp;amp;lt; KRUSKAL &amp;amp;gt; MST를 구하는 대표적인 알고리즘 시간복잡도는 O(NlogN) 여기서 N은 연결되는 간선의 수를 의미한다. 크루스칼 알고리즘 순서 가중치 값을 기준으로 정렬을 먼저 한다. UnionFind 자료구조를 이용하여 간선을 선택해준다. 과정 그래프를 하드코딩한다. V1,V2의 순서는 반대여도 상관 없다. 정렬 간선 선택</summary> </entry> <entry><title>자료구조/DFS</title><link href="https://privateeye98.github.io/posts/%EC%9E%90%EB%A3%8C%EA%B5%AC%EC%A1%B0-DFS/" rel="alternate" type="text/html" title="자료구조/DFS" /><published>2025-06-01T18:00:00+09:00</published> <updated>2025-06-01T18:00:00+09:00</updated> <id>https://privateeye98.github.io/posts/%EC%9E%90%EB%A3%8C%EA%B5%AC%EC%A1%B0-DFS/</id> <content type="text/html" src="https://privateeye98.github.io/posts/%EC%9E%90%EB%A3%8C%EA%B5%AC%EC%A1%B0-DFS/" /> <author> <name>김범수</name> </author> <category term="C/C++ 이론" /> <category term="자료구조" /> <summary>트리 (Tree) 트리 (Tree)란 노드들이 나무 가지처럼 연결된 비선형 계층적 자료구조입니다. 트리는 다음과 같이 나무를 거꾸로 뒤집어 놓은 모양과 유사합니다. 컴퓨터의 direcory구조가 트리 구조의 대표적인 예가 될 수 있습니다. 트리 구조에서 사용되는 기본 용어 노드 (Node) 트리를 구성하고 있는 기본 요소 노드에는 키 또는 값과 하위 노드에 대한 포인터를 가지고 있음. A, B, C, D, E, F, G, H, I, J 간선 (Edge) 노드와 노드 간의 연결선 루트 노드 (Root Node) 트리 구조에서 부모가 없는 최상위 노드 root node : A 부모 노드 (Parent N...</summary> </entry> <entry><title>[UNITY]중간점검 보고서</title><link href="https://privateeye98.github.io/posts/%EC%A0%9C%EC%B6%9C%EC%9A%A9-%EB%B3%B4%EA%B3%A0%EC%84%9C-%EC%A4%91%EA%B0%84-Unity/" rel="alternate" type="text/html" title="[UNITY]중간점검 보고서" /><published>2025-05-26T20:19:00+09:00</published> <updated>2025-05-26T20:19:00+09:00</updated> <id>https://privateeye98.github.io/posts/%EC%A0%9C%EC%B6%9C%EC%9A%A9-%EB%B3%B4%EA%B3%A0%EC%84%9C-%EC%A4%91%EA%B0%84-Unity/</id> <content type="text/html" src="https://privateeye98.github.io/posts/%EC%A0%9C%EC%B6%9C%EC%9A%A9-%EB%B3%B4%EA%B3%A0%EC%84%9C-%EC%A4%91%EA%B0%84-Unity/" /> <author> <name>김범수</name> </author> <category term="C/C#" /> <category term="Unity" /> <summary>목차 프로젝트 개요 개발 시스템 구성 2.1 플레이어 시스템 2.2 스탯 시스템 2.3 레벨업 및 경험치 2.4 퀘스트 시스템 2.5 인벤토리 및 아이템 2.6 상점 시스템 2.7 강화 시스템 2.8 버프 시스템 2.9 포탈 및 씬 전환 2.10 몬스터 자동 리젠 2.11 세이브 및 로드 시스템 2.12 크리티컬 시스템 코드 리뷰 3.1 구조 설계 3.2 기능 구현 3.3 개선 사항 결론 및 향후 개발 계획 1. 프로젝트 개요 이 프로젝트는 Unity를 기반으로 제작된 로그라이크 스타일의 2D 게임으로, 전투, 강화...</summary> </entry> <entry><title>[자료구조]그래프 트리</title><link href="https://privateeye98.github.io/posts/%EC%9E%90%EB%A3%8C%EA%B5%AC%EC%A1%B0-%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%84-%ED%8A%B8%EB%A6%AC/" rel="alternate" type="text/html" title="[자료구조]그래프 트리" /><published>2025-05-26T00:00:00+09:00</published> <updated>2025-05-26T00:00:00+09:00</updated> <id>https://privateeye98.github.io/posts/%EC%9E%90%EB%A3%8C%EA%B5%AC%EC%A1%B0-%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%84-%ED%8A%B8%EB%A6%AC/</id> <content type="text/html" src="https://privateeye98.github.io/posts/%EC%9E%90%EB%A3%8C%EA%B5%AC%EC%A1%B0-%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%84-%ED%8A%B8%EB%A6%AC/" /> <author> <name>김범수</name> </author> <summary>그래프,트리 그래프란 ? 노드를 다양한 방법으로 연결하여 표현하는 자료구조 일반적으로 탐색을 하기위해선 반복문같은 프로그래밍 문법이 아니라, (DFS,BFS)알고리즘을 써야한다. 트리란 ? 가지처럼 연결되어있는 비선형 자료구조이다. #include&amp;amp;lt;iostream&amp;amp;gt; int main(){ int map[4][4] = {}; int target = 1 ; for(int i = 0; i &amp;amp;lt; 4; i++){ cout &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; target &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; &amp;quot;번 노드 사용가능:&amp;quot;; if(map[target][i] != 0{ cout &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; i &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; &amp;quot;번&amp;quot;; } return 0; } 가중치가 있는 그래프 트리 그래프...</summary> </entry> <entry><title>자료구조 BFS</title><link href="https://privateeye98.github.io/posts/BFS/" rel="alternate" type="text/html" title="자료구조 BFS" /><published>2025-05-15T18:25:00+09:00</published> <updated>2025-05-15T21:03:11+09:00</updated> <id>https://privateeye98.github.io/posts/BFS/</id> <content type="text/html" src="https://privateeye98.github.io/posts/BFS/" /> <author> <name>김범수</name> </author> <category term="C/C++ 이론" /> <category term="자료구조" /> <summary>Tree BFS 탐색 순서 BFS는 레벨 단위로 탐색을 한다. 즉 한 번 만에 갈 수 있는 길을 모두 탐색한후, 두 번 만에 갈수 있는 모든 길을 탐색하는 방식이다. BFS의 특징 두 노드사이의 최단경로를 탐색할때 활용하기 좋은 방식이다. 멀리떨어진 노드는 나중에 탐색하는 방식이기 때문! 큐를 활용해서 탐색할 노드의 순서를 저장하고 큐에 저장된 순서대로 탐색한다. 선입선출의 방식을 활용해야 하기 때문에 큐를 활용한다. BFS 구현 알고리즘 루트노드에서 시작한다. 루트노드와 인접하고 방문된적 없고, 큐에 저장되지 않은 노드를 Queue에 넣는다. Queue에서 dequeue(pop)하여 가장 먼저 큐에 저장한 노드를 방문한다. BFS의 과정 a 노드(시작 노드)를 방...</summary> </entry> </feed>
